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VR离电影多远:技术不是障碍 故事逻辑最难处理

獠牙牙 2016.06.22 来源:1905电影网

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1905电影网专稿 一年前,与电影深度结合在一起的话题还是互联网、IP,如今,紧跟在电影之后的热门关联词已经变成了VR(虚拟现实)。除了成为各大电影节市场及论坛中的重要谈资,眼下VR也逐渐被正式应用到电影的相关制作当中。海外,有《霍比特人》《招魂2》等影片相继推出VR版体验预告片;国内,张艺谋高群书黄晓明等电影人也纷纷开始尝试创作VR影视内容。

 

IGN工作人员观看《招魂2》VR预告片被吓到

拍摄手段从2D进化到3D,观众随着时间推移慢慢适应了佩戴多一副眼镜来观看电影。然而就VR而言,它与电影的融合则远不止是将3D眼镜替换成VR头盔那么简单。对于这项彻底改变交互方式的技术,电影的创作者和受众真的已经做好迎接的准备了吗?我们距离真正的VR电影究竟还有多远?

就这个话题,IN2创始人靖宇及威锐影业创始人董瑷珲与我们进行了讨论。

从被动观看到主动触发 VR电影难点不在技术在故事

对于VR技术在电影中的应用,很多人或许还存在误区——戴眼镜和戴头盔看电影的区别究竟在哪?事实上,与仅加强视觉感官体验的3D截然不同,VR技术所需的支持深入到语言系统层面。这意味着VR电影其实早已超越了对传统电影的简单延续或扩充,甚至有很多创作者和VR业内人士干脆提出,VR视频和电影在一定程度上可以被看做是两种不同的媒介。

 

IN2创始人靖宇

媒介语言系统的不同如何解释?IN2创始人靖宇给出了这样一个定义:“电影基本上是传统视频,2D或3D,线性的,没有交互的媒体;VR体验和视频是则实时的(Real-time)、有交互的一种媒介。”也就是说,过去的我们只需要坐在影院的座位上,被动接受影像想要传达给我们的内容,而VR电影的世界则要求我们自己去主动探索,来触发信息。

这样的颠覆性改变,当然不可能只依靠一个VR终端设备来完成。所谓的头盔(其实还是应该叫它VR眼镜),带来的变化仅仅是营造没有边界的立体视觉世界,消化这样的技术,当然不会是VR电影所要面临的最大挑战。“在世界范围上来说,大家都没有觉得技术是(限制VR电影的)瓶颈。虽然拍摄全互动真人实拍影片成本巨大,但全景影片是非常容易实现的。目前最难的是达到叙事和逻辑的高度统一。”威锐影业创始人董瑷珲告诉我们。

传统电影的镜头语言,通过蒙太奇手段连接达成叙事,经过100多年的时间,观众早已养成了这样的观影习惯。然而VR全景视频则信息量巨大。“(目前创作者)不知道怎么控制观众的注意力,因为后者在一个360度的环境中可以自由选择观看的方向;如果使用比较明显的提示,让观众注意到动作(从而触发信息),他们又会忽视创作者辛苦制作的VR环境。” 靖宇解释了当中存在的最大矛盾。

谈VR长片制作为时尚早 恐怖科幻题材最适合入门


威锐影业创始人董瑷珲

谈VR长片制作为时尚早 恐怖科幻题材最适合入门


媒介发生变化,叙事语言、观影感等也随之改变,创作者和受众自然都需要时间来适应。“对于VR电影来说,目前还有不少基础性问题没有解决。作为产业中的新生事物,还没有体系、理论和实践能够支撑和研究这种新的语言。观众也很难有机会体验及进入到这种新的讲故事的环境当中。”董瑷珲谈到VR面临的一部分现实问题时说。

目前对于VR在电影领域的应用,受众的心理还停留在对新鲜事物感到好奇的阶段。与诞生了100多年又高速发展了30年的传统影视相比,它还显得太不成熟。靖宇及董瑷珲都认为,VR影视想要达到传统影视级标准,至少还需要2至3年左右的积淀期。在此期间,终端拍摄硬件、后期制作软件均可以更加完善,创作内容也会更加丰富。

这样看来,直接将目光投向VR电影,甚至是VR长片,现在恐怕还为时尚早。至于此前曾曝光的张艺谋、高群书及黄晓明等人的VR项目计划,目前也大多都还停留在前期研发阶段,并没有实质性进展。之前和高群书导演聊过《美女罐》的这个项目,他和团队之前也没接触过VR,觉得很新鲜,现在在尝试写这部VR电影的剧本,但是很多东西都没确定,”靖宇向我们透露,“张艺谋的《长城》估计会有VR片段,但是不太可能推出完整的VR视频。”

导演高群书想做亚洲VR电影第一人

那么在当前情况下,有没有哪些题材或类型的作品适合被电影人拿来进行VR影片的入门级创作?“VR影视内容主要追求一种沉浸感。传统电影中最容易让观众产生代入感的是恐怖片,这也是市场中投资成本相对较小的类型,做VR电影大家上手比较容易。”董瑷珲首先给予了这样的建议。此外,他还提到了魔幻、科幻类型片,而近期制作过VR体验片段的两部作品——迪士尼的《奇幻森林》温子仁的《招魂2》也印证了他的这一看法。

《奇幻森林》技术方面获得盛赞

概念普及期市场鱼龙混杂 缺少长期投入难谈实质回报

很多人将2016年称作VR元年,世界范围内,大大小小的公司纷纷开始推出不同规格的VR设备,国内从事VR相关事务的公司也在短期内迅速从200家激增至上千家。而在靖宇看来,VR元年这个概念在2015年就曾被人提出,但最终作罢。至于今年究竟能否爆发,业内也还持观望态度:“很多人的观点是,VR技术在未来确实发展潜力巨大,但是一个技术的普及是需要时间的,互联网的普及大概用了10年,而智能手机只用了5年,相信VR的普及时间大概会更短,但是没有3-4年,VR很难真正普及开来。”

 

国内真正的VR设备不超过两家,大量伪产品降低用户体验满意度

于是这段业内与大众信息不对等的时期,在一定程度上造成了市场鱼龙混杂的乱象。“很多没啥技术的公司也都敢说自己能做VR。”靖宇吐槽道。然而即便如此,依旧有大量热钱被不假思索的进入这个圈子,VR影视的讨论热度更是直线飙升。这让人难免担心,VR之于电影难道是种高科技型圈钱手段?

恰恰相反。董瑷珲表示:“VR技术已经存在了很长时间,并不是过热资本之下突飞猛进发展的技术。(我们能看到)它的成熟是一年年的不断推进。因为生产成本的降低,硬件设备价格才从几万美元降到如今的几千人民币。”VR技术的发展是步步为营,但影视内容开发却并未与之达成平衡。“现在我们市场上有很多设备,内容生产却跟不上。市面上一些作品给观众的体验非常差,这让他们感受不到VR讲故事的视觉体验强在哪里,大家自然感觉比较忽悠。”

 

VR触发想象

董瑷珲强调,VR影视内容的魅力无需多言,然而这背后所需要的,是巨大的资金支持:“目前国内部分VR内容生产投资者,总是希望项目能立刻变现,并没有考虑事业要做长久。”换言之,不看重做出好的内容,只想拿VR套用现成的商业模式。如此做法,对于VR影视的长期发展百害而无一利。“现在很多东西都和VR 概念挂钩,但我们看不到好作品,甚至连投资超过100万以上内容都没有。相比之下,国外厂商为做一个5分钟的短片,能够花费上千万美元,这就是差异。”董瑷珲坦言:“如果我们在(VR影视发展)初期就在底层有所缺失,那么之后我们永远只能把VR当成营销手段,而无法用作真正的媒介了。”

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