迪亚哥5.9

Delgo

(2008)

【CGI动画家族的新成员】   作为测深工作室(Fathom Studios)进入电影工业所制作的第一部动画长片,《迪亚哥》曾有过一段异常漫长的艰难时期,早从1998年就开始了,期间经历了几次差点夭折的命运……影片的编剧、导演兼制片人马克・安德乐(Marc F。 Adler)被誉为整个工作室所有梦想的最为崇高的承办人,同时也是真正的大脑和发动机,但认识他的人却更愿意称他为一个不折不扣的梦想家。另外,安德乐还是Macquarium智能通信公司的主席和创始人,那是一个以交互式营销策略占主导地位的发展公司,要为至少1000家大型企业提供相应的通信服务。   1991年,马克・安德乐创建了Macquarium,对于整个公司的项目与发展,他都拥有着独一无二的决策权,如今这样一个名字即将凭借着一部动画电影《迪亚哥》而走进电影的奇幻世界中……其实测深工作室一开始是作为Macquarium公司的一个分支而成立的,安德乐说:“那个时候我们需要一个部门,当时的构思是一个专门为广播和电影客户所要求的创造性的解决办法服务的机构。随着时间的推移,这个部门不断壮大,客户也越来越多,如今已经变成一个和主要负责互联网、CD、DVD以及无线设备的Macquarium并驾齐驱的子公司,于是我们将最初的部门彻底地分离出来,组成了测深工作室,这样我们就可以根据市场份额更好地定义我们一直追求的品牌效应,最后干脆就发展成现在的模式:Macquarium负责电脑屏幕,测深工作室则专责于电影和电视领域。其实成立工作室并不是我主观臆断出的个人化的目标,它同时也是影片的另外一位编剧兼导演杰森・毛瑞尔(Jason Maurer)的梦想,他一直希望能够谋求到一个机会,可以通过数码技术制作一部动画,讲述一个完全由动作场景包裹起来的奇幻故事。在制作影片的过程中,测深工作室仍然兼顾着那些有需求的企业客户,为他们提供着个性化的特色服务,而这部动画长片《迪亚哥》算是工作室积极主动地做出一些探索工作的一个尝试。”   如此看来,测深工作室所尊崇的哲学体系,本身就要比其他动画公司更加地独特一些,马克・安德乐表示:“我觉得这种现象应该源于我们在成立公司时所推行的文化和非常有趣味性的过程,我们在组织结构上同样完全是由团队作业的,每一个工作人员的职能不同,就会在公司里佩戴不同的帽子或者饰物,只要你步入工作室看到那些正在为《迪亚哥》分工忙碌的员工们,一眼就可以看出他们目前进行到哪一步了……我们之所以会选择一种如此与众不同的方式,不仅仅是为了区分职能,同时也代表着对他们所做出的工作的一种致敬和表扬,我想正是因为能够建立起这种与荣誉感有关联的情感氛围,才能支持着每一个人在遇到了那么多的困难的情况下,仍然完成了《迪亚哥》需要的庞大的工作量。至于我的工作,则属于统筹的氛围,尽量确保我们的每一位工作人员都能在自己的位置上发挥出最大的能量和功效--我相信对于每一个人来说,这无疑都是一个不小的挑战。”   正是鉴于占用了如此强大的资源与天分,测深工作室才会在马克・安德乐的授意下,于1998年开始投入到《迪亚哥》历时漫长的制作过程当中,而影片最初的名字似乎要更具有象征意义一些--《迪亚哥:一个英雄的旅程》(Delgo: A Hero's Journey),同样讲述的是一个超出所有人想象的梦幻传奇故事。 【用技术承载故事】   刨去测深工作室的职能分配不说,身为《迪亚哥》其中的一位编剧兼导演,马克・安德乐主要负责的仍然是整个工作室运行的大方向,他说:“《迪亚哥》对于测深工作室的每一个工作人员来说,都拥有着非同一般的意义,而我之所以加入到杰森・毛瑞尔的行列中,并不仅仅是简单的挂名而已,更大程度是要保证影片能在如此漫长的时间里与我们最初的想象保持一致。同时我还会去统筹监管类似于配音演员的选择、财政的支出、宣传的概念、发行以及市场运营方面的工作,事情很多,也很繁琐,但我相信这一切努力都会在影片上映的那一天得到最好的奖励与回报。由于工作室的大部分技术人员都来自于一个很高的科技环境,所以必须超越现有的电脑数码动画的水平,是我们制作《迪亚哥》时需要克服的第一道难关。而且单独的技术开发,毕竟还是与电影制作有着非常大的差别的,如何将我们现有的知识和研究成果运用到画面的艺术当中,就成了所有人不得不面对的最大挑战。我们中间确实走了不少的弯路,不过好在还是比较幸运的,也许是我们对电影的一腔热情感动了大家吧,很多业内人士都给了我们很好的建议和鼓励。”   在制作《迪亚哥》的过程中,马克・安德乐真切地体会到了他这个“电影外行人”需要学习太多相关的知识了,不仅得付出比别人更多的努力,同时也要花费掉比别人更多的时间,安德乐说:“我想这其中最为本质的差别,还在于想象力的能动性与电脑指令或程序如何有效地融会贯通,而我身为这里起到关键作用的制片人、导演兼编剧,自然应该吸收更加多的各类知识。其实从多个层面去看,这两种行业还是有着很容易就联系到一起的共性或相似之处的,我们的工作就是努力地去解决遇到的各类问题,争取达到一个我们能够承受的标准。至于电影制作方面,我们则会经常自己制造疑问,然后再亲自找到答案,绝不回避任何可能出现差池的小瑕疵;到了技术的领域里,人们其实更加看重的是产品的重要程度,而非什么情感上的共鸣……而且我还发现了一个非常有时效的潜规则,那就是明星效应所能起到的关键作用--如果你讲述了一个优秀的故事,又找来一定级别的卡司为你撑场面,还有同行业中拔尖的技术支持,那么你肯定能够制作出一部好片来。其实了解一个行业的最好办法,就是获悉如何打破规则的手段,很多新兴的电影人都具备着开拓进取的精神,但却很少有电影公司会选择以他们的方式去制作一部电影,所以我们希望《迪亚哥》能够点燃电影人心中的独立之火,对过于主流化、程序化的电影公司带来直接且深远的影响。”   《迪亚哥》还具备着几个与众不同的特质,使其从根本上与其他的CGI动画电影产生了很大的差别,马克・安德乐说:“其中最显著的一个部分,就是如何让电脑制作出来的视觉风格为这个史诗故事服务,《迪亚哥》并非像现在大多数数码动画那样,是一部喜剧作品,我们意图塑造出一个引人注目、拥有社会责任感、娱乐性十足的奇幻内容,里面不仅有着普遍性的素材主题,还要以一种方式向观众传达出被美化了的道德观,能够让老老少少所有观众都感到动容。另外,影片中那种非常具有梦幻色彩的艺术风格也是这个领域中非常少见的,讲述的是一个非人类的环境背景下、和人性有关的故事……到目前为止,所有的CGI动画长片差不多都会将背景地设定在地球上,而我们的故事却发生在一个非常具有原创性的世界里,因此我们拥有的是更大的自由和空间,可以带领着观众进入更深层的想象世界。”   虽然是在1998年正式进入制作流程的,其实早在1996年就开始构思《迪亚哥》的故事框架了,马克・安德乐表示:“我们当初预计的是2002年底结束所有的制作,至于上映日期则视发行商的安排而定。说实话,我当然期望能够在2003年就看到它登陆院线,怎奈世事难料,一不留意,时光飞逝,5年时间就这么平白无故地流走了……参与到影片制作的有差不多超过50名工作人员,同时还有一些顾问或咨询专家偶尔会露一下面。”   现在,随着上映日期的临近,《迪亚哥》还采取了一种非常独特的市场宣传策略,就是在线公布影片所有的“数码日记”,供人参考和阅读,将所有重要的技术信息全部公诸于众,马克・安德乐说:“其实我们的劣势就在这里,因为这是测深工作室第一次承担一部CGI动画长片的制作,所以我们比谁都希望能够通过这种方式,与观众建立起一个沟通的桥梁,然后‘顺便’培养一下有可能成为动画师的学生们,当然也包括那些狂热的电影爱好者,为他们提供一个绝佳的机会,可以窥探一下一部电脑动画的制作流程。我们以自己的方式,去帮助那些遇到困难的人以及和我们有着一样梦想的人,我觉得有时候这种临场教育,反而更能激发一个人的创造潜能。不过‘数码日记’最初建立起来的目的,其实是想供内部人传阅的,属于一个部门与部门之间进行沟通的系统网站,因为有的时候,这方面的衔接确实起到了很大程度上的决定性作用。几乎每一个工作人员都会每天登陆网站,记录一些自己在制作《迪亚哥》时的心得或体会,不过因为他们都是用网名登陆的,所以不到影片上映的那一天,网友是不会识得这些人的庐山真面目的。”