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《家在兰若寺》一票难求 风口期后的VR还好吗?

2019.04.22 来源:1905电影网
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北影节《家在兰若寺》备受追捧 看VR电影什么感觉?

1905电影网专稿 在一间30平米的小屋中,散落的坐着20名观众。他们在工作人员的指导下带上有些沉重的头显,旋即进入了2000公里外的废墟和亚热带丛林。

在56分钟的观影过程里,有人不时旋转着座椅,有人用手托住沉重的仪器,摩挲着太阳穴,更有人因为强烈的不适感不得不提前离开座位。

VR电影观影现场

这并非某场大型“行为艺术”现场,而是本届北影节VR单元电影《家在兰若寺》的放映厅。

这部由蔡明亮执导的颇具实验性质的VR电影,曾入围2017年威尼斯电影节VR单元,也成了本届北影节上最炙手可热的影片之一。虽然每天放映多达十余场,依然一票难求。

与《家在兰若寺》一同入围北影节VR单元展映的还有另外12部影片,它们大多来自国际各大电影节的获奖作品,比如获得2018年威尼斯电影节VR最高奖的《星球》三部曲和2017年威尼斯最佳VR叙事奖的《血尽无痕》

VR短片《星球》也颇受影迷追捧

与电影节VR单元的火爆场面形成对比的是,国内的VR产业在经历了2016年的风口期后,已逐渐归于平静和理性。在退烧后的VR市场,大浪淘沙后的创作者将如何耕耘内容,目前的商业化路径又有哪些?“行话”与一些行业从业者聊了聊,试图还原VR电影这门生意的现状和前景。

内容­创作

探索和拓宽边界

VR是Virtual Reality(虚拟现实)的缩写,顾名思义就是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供体验者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,产生强烈的真实感。

这种360度的沉浸感和与之而来的观众的观看自由无疑给传统的电影创作者提出了巨大的挑战。

曾经的景深、构图和剪辑在VR世界中统统被打破。长镜头+大全景让导演无的放矢,通过凌厉的快速剪辑实现的动作戏更无从谈起。

蔡明亮就曾在采访中提到,在目前的技术条件下,VR摄影机与演员最近的距离只能是1.2米,这让他失去了最有力的镜头语言——特写,“和特写一同消失的,还有景深的概念。构图消失了,观众不再是被动承受,而是主动感知。观众自己成了剪辑师。”

《家在兰若寺》剧照

国内知名VR动画公司平塔工作室CEO雷峥蒙在接受小电君采访时回忆道,在创作威尼斯电影节入围VR动画《烈山氏》时,他们就明显地意识到传统动画的镜头设计在VR语境中完全行不通,而是要建立一种更类似于“舞台剧”的思维方式。

“VR更像是舞台剧,我们需要考虑如何吸引观众的注意力,要通过更夸张的表演,更吸引人的声效让观众把注意力放在主角身上,而不是看向别处。”

《烈山氏》使用类似“舞台剧”的镜头语言设计

VR电影的拍摄过程也与传统电影全然不同。以《家在兰若寺》为例,同一个场景需要24个镜头同时拍摄,四个在周围,十个在上面,十个在下面。后期困难更大,导演提出修改要求后,等后期去算图,经常两个礼拜后才能看到修改版。

雷峥蒙则提到VR动画的资产量是传统动画完全无法比拟的。“360度每一个细节都要详细设计,比如传统动画可能是50个资产,现在相当于它的4倍。”如此巨大的资产量也对硬件、软件技术提出了很高的要求。

“以前的渲染都是用传统的渲染器,但现在都要用游戏引擎来做,制作VR的流程很像是游戏流程,我们的后端都是游戏开发工程师。如果说设计师想做到的是100分,但最终的成果可能只有30分,因为CPU不支持了。”

VR动画《烈山氏》剧照

光线传媒董事长王长田在谈到VR难度时曾说过,对于电影制作者而言,最大的难题是没有任何经验可以借鉴。整个行业都处于“摸着石头过河”的阶段。

全世界的VR创作者都在尝试用不同的方式去探索和拓宽VR的边界,比如更丰富的交互,打通电影和游戏的界限;在360度之外,再“向前走一步”,让观众可以在VR世界中实现真实地行走和移动。再比如增加更多、更新维度的冲击。

以奥斯卡最佳导演亚利桑德罗·冈萨雷斯·伊纳里图执导的VR电影《血肉与黄沙》为例,导演在VR影像之外,还搭建了大型的多媒体装置,通过脚下的沙地、鼓风机制造的强风,肩上背的背包,让观众真实沉浸在墨西哥越境难民的艰辛体验中。

《血肉与黄沙》通过多媒体装置增强在场感

时至今日,究竟什么才是适合VR的视听语言,仍无明确的定论,VR依然在一种很开放的状态中前行,“我不知道边界在哪,但是我们一直希望去探索它的边界。” 雷峥蒙说。

商业变现

终端数量少回本难

在《家在兰若寺》前,曾有三家公司找到蔡明亮拍VR电影,他最终选择了创作空间最大的HTC合作,斥资逾千万打造了这部56分钟的“任性”之作。曾说出“我的市场我自己创造”的蔡明亮这一次同样不需要为成本和市场担忧。

然而现实中,大多数VR创作者并没有如此任性的资本。人力、物力和时间成本投入巨大的VR内容如何实现商业变现是全世界都在探索的命题。

据雷峥蒙透露,目前平塔工作室出品的VR内容收入主要分为两大块,“七成靠版权,三成靠衍生品或商业植入。从几个项目的经验来看,目前后30%做得不错。”

以平塔工作室的第一部VR动画,曾入围2017年威尼斯电影节VR单元的《拾梦老人》为例,团队通过授权的方式开发了20多种衍生品,在众筹平台售卖达到了300万左右的流水数据。影片本身也获得了某地产商的商业植入。

《拾梦老人》衍生品开发情况

然而,在版权售卖方面,国内市场一直进展缓慢。目前,国内VR内容版权售卖渠道主要分为线上和线下两种。线上主要为单片售卖的形式,价格在两三美金左右,而线下主要依靠海外展映或VR运营店的采购和票房分账。

雷峥蒙坦言,依靠版权售卖目前还远远不能回本。究其原因,还是终端数量太少,市场规模有限。

在威尼斯VR单元入围影片的光环加持下,《拾梦老人》曾在不到一周的时间内,创造了线上300到500万的播放量,这一数据在VR行业内首屈一指,但与传统影视内容的播放量相比仅仅是九牛一毛。

《拾梦老人》海报

在VR内容的线下发行方面,位于北京蓝色港湾的耳东VR影城是国内最早建设的影院级VR影厅之一。

目前,影厅配有VR座舱20台,上线的VR影片数量达到16部,时长在6到18分钟,售价也在38到128元不等。其中既有美国合家欢动画《拉克斯的魔幻旅程》、韩国惊悚片《致命讣告》,也有中国战争科幻片《巡战-2022》。

耳东VR影厅部分上映影片及价目信息

据耳东影业集团旗下VR旗舰品牌影速时代副总经理刘冰健介绍,最初建设VR厅的目的是为了打造影院服务的差异化,让用户充分消费观影前后的碎片化时间。针对VR影片的票房收入,耳东采取的是与传统电影发行相似的分账模式,在票房达到一定数额后,按比例与片方分账。

耳东影院VR影厅内部陈设

目前,耳东已计划在全国增开十余家VR影厅,但国内线下VR市场的整体体量仍相对较小,“我们也希望有更多的人来做这个事,一起把VR这个渠道在电影院里铺开,才能创造更大的增量。”刘冰健说。

风口过后

回归理性的VR市场

2014年4月,Facebook以20亿美元收购Oculus,引起行业震动。谷歌、微软、三星等公司也相继开始了VR的全产业链布局。

进入2016年,当时国内的互联网和影视巨头纷纷宣布进军VR产业,使VR成了当时最炙手可热的行业热词之一。2016年也成了很多业内人士和媒体口中的“VR元年”。

一位CG动画从业者对小电君回忆道:“2015年,2016年的时候,VR是被资本吹起来的,资本逐利涌入后再将其反推向市场,跟成熟商业体的发展逻辑是不一样的,也是非理性的。到现在能坚守下来的人是非常少的。”

2016年,曾有相关机构统计当年中国虚拟现实行业市场规模超过56亿元,进而预测2020年市场规模将达到556.3亿元。然而,三年过去了,VR行业并没有迎来指数级爆发,随着热钱和投机玩家的逐渐退场,似乎整体进入了低谷期。

电影《头号玩家》预测了一个VR普及化的近未来

在雷峥蒙看来,“低谷”的表象下其实是行业理性回归和稳步上升的大趋势,“现在的整体状态是缓步上行的,留下来的内容团队越来越厉害,资本也都是大玩家,现金量充裕,也比较有决心。至于什么时候能突破瓶颈,确实还需要时间。”

而所谓“瓶颈”的突破不仅仅依靠内容创作者自身的努力,更需要设备、硬件软件技术、平台等全产业链的发展。

“VR一定是娱乐体验的未来,也一定会颠覆现有的电影产业,这是毋庸置疑的,只是现在的发展还远远不够。我们期待在设备、在开发工具,在商业化环境等方面更加稳步和理性的发展。整个行业稳固地一步一步前行就好。不要再过山车了。”

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