新版企业号幕后故事:《星际迷航3》视效大揭秘
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1905电影网独家 作为一个“繁荣昌盛、生生不息”的老IP,9月2日开画的《星际迷航3:超越星辰》总算不负众望,以3天破2亿的速度,突破了历年9月第一周周末票房的票房纪录。
虽然赶上开学季未能形成爆发之势,但对比该系列前两部曲(首部票房分别是2200万和1.6亿),这个成绩已经拿下了该系列的最好成绩。
对于不少影迷朋友们而言,从史波克的举手礼到老骨头的三录仪,从“碟筷组合”的”“企业号”到“匪夷所思”的“曲速航行”……这个背景宏大、世界观复杂、绵延了超过半世纪的经典硬科幻系列有着太多令人难忘的回忆。
而随着电影科技的日新月异,伴随无数Trekkies成长的经典记忆符号也经历着不断的改写和刷新,下面就让资势君带你深入影片的幕后,看看在这新的一集大银幕作品中,影片的视效“魔术师”们又为我们带来了哪些惊喜与致敬:
约克城空间站
【概念设计】
首先,我们来欣赏一下这部影片的一些概念设定图。它们分别来自艺术家肖恩·哈格里夫斯(Sean Hargreaves)和维克多·詹姆斯·马丁尼兹(Victor James Martinez)。
星际联邦出品:约克城、富兰克林号与新企业号
企业号NCC-1701-A
富兰克林号
肖恩·哈格里夫斯(Sean Hargreaves)是一位老牌概念艺术家。他是世界上首批使用PS和3D软件进行绘制的概念艺术家之一,曾两次获得ACIP协会颁发的独立广告设计奖,三次获美国艺术指导工会杰出作品奖提名,作品曾在“皮克斯20周年”展览上展出,并被纽约当代艺术博物馆永久收藏。
肖恩·哈格里夫斯(Sean Hargreaves)
从1991年为电影《糖果人》做插画师至今已参与26部电影,其中不少是广大影迷耳熟能详的大片,如:《永远的蝙蝠侠》、《盗火线》和《七宗罪》(1995),《勇闯夺命岛》(1996)、《第五元素》与《侏罗纪公园2:失落的世界》(1997)、《哥斯拉》(1998)、《攻壳机动队2:无罪》(2004)、刚刚下映的《独立日:卷土重来》等。
肖恩同时涉足音乐领域:1996年受雇于著名美工设计师汤姆·福登(Tom Foden),为迈克尔·杰克逊的MV《Scream》绘制设定图,几周以后肖恩成为汤姆的艺术指导,加入了九寸钉的《Perfecct Drug》MV创作团队。
Altamid行星早期概念设定
“大魔王”尅劳的老巢:Altamid行星
维克多·詹姆斯·马丁尼兹(Victor James Martinez)是另一位著名的概念设计师,至今已为超过40部电影担任概念设计师或插画师。在近10年来为数众多的特效大片中总能看见他的身影,如:
《X战警3:背水一战》(2006)、《变形金刚》首部曲(2007)、《终结者2018》与《阿凡达》(2009)、《创:战纪》(2010)、《铁甲钢拳》(2011)、《星际迷航:暗黑无界》(2013)、《博物馆奇妙夜3》(2014)、《明日世界》(2015)、《蝙蝠侠大战超人:正义黎明》(2016)等。
在这次的《星际迷航3:超越星辰》中,他主要负责描绘大魔王尅劳在Altamid这座废弃的行星上所使用的各种设施:
Altamid行星表地下,尅劳的飞船停靠站
“企业号”被俘船员惨遭“捆绑Play”
下图这架战斗机的设定很早就完成了,但是在剧本的修改过程中惨遭删减。维克多描述这架战斗机“小巧灵活,可以让多名乘客像驾驶雪橇一样并排驾驶,专为需要机动作战的情况设计”;虽然最终没有被采用,但他认为电影中最终呈现的蜂船可能是受到了这个设计的影响。
最终未被采用的一架异星战斗机
约克城空间站太空远景
【数字建模】
约克城空间站:内景城市灵感来自迪拜
在这一集《星际迷航》中,最令人叹为观止的莫过于约克城空间站了。作为星际联邦的前沿阵地,它的造型也令人叹为观止:整座空间站从外观看来是一枚直径16英里的、柔和的球体,内部却是由见棱见角的金属结构支撑。
约克城内部支撑结构
Double Negative创始人及本片特效总监彼得·蒋(Peter Chiang)给我们分享了这样一个细节:“白天这个球体的表面是不透明的,但是夜里相反。”这样约克城的居民们就能看到空间站之外群星闪耀的宇宙了。“对于星际旅行者而言,这是很美妙的,”彼得补充道。
约克城内景城市是以迪拜为原型设计的
而空间站内部的城市景观则是取材于著名的土豪国家——迪拜,但是视效团队为几乎所有景观都做了大量美化工作:“因为星际联邦的主色调是蓝色、白色、银色和黑色,但迪拜整体色调偏重米色和黄色,所以整体色调都做了改变。”
影片在迪拜的拍摄现场
“在拍摄过程中,我们意识到哪些元素是需要可视化的,并会在开始搭建框架的时候就高度重视它,”彼得指出:“我们用光学雷达扫描了大约40座建筑以便提供素材。这些素材纹理很重,我们可以将它们通过系统转换成框架,用于生成背景以及约克城头顶上的其他旋臂。”
更“脆弱”的企业号:致敬老版电视剧
细心的影迷朋友一定能看出来这次的“企业号”和上一部结尾开启五年深空之旅的“企业号”在造型上有明显的不同,对此彼得解释道:
“所有之前做出来的数字资产(assets)都是属于派拉蒙的,所以我们这次可以直接延续工业光魔的‘企业号’数字模型。尽管如此,还是有很多着色工作需要完成。
2013年《星际迷航:暗黑无界》(上)中的企业号尾部与本片中的(下)明显不同
这次的企业号看起来比较复古,外观上更接近原初系列剧。但我们做了一些新的变化,比如在引擎舱之间做了一个坡度,让它们看起来像一个斜向后方的‘V’字。同时我们还拉长了引擎舱和船体连接的部分,使他们看起来纤细、更弱不禁风。”
“为了向原初系列剧致敬,我们特意选了些刁钻的角度给出飞船的近景。这些角度在以往的同系列电影中是没有的,”彼得说道。
全新的“曲速泡”:基于真实科学研究
在之前的电影中,曲速航行的视觉呈现往往是通过类似于“光驱动”的方式,“嗖”地一下就完事儿了。但这次,视效团队重新考量这件事,决定从真实的物理研究中汲取灵感。
这一集中的“曲速航行”看起来更科学
“我们从一开始就跟导演林诣彬一起商量。先是研究了引力透镜效应下光线是如何弯曲的,然后参考了一段超高速摄影素材(每秒3000到4000帧),观察子弹如何在进入水中的时候制造波动。我们还仔细看了一些飞机越过音障时候留下的航迹云。
多个冲击波彼此堆叠搅动,形成了能够包围飞船的泡膜,这样就可以让人感到飞船正在进行高速、超维度的航行。”
影片拍摄现场
【现场回放】
负责《星际迷航3:超越星辰》现场回放(screenplayback)的是G-Creative Productions。这家公司专为视效大片提供有针对性的技术服务,已经上映的作品包括《蝙蝠侠大战超人:正义黎明》、《哥斯拉》、《碟中谍4》等。
G-Creative团队的工作意义重大,他们的工作是为影片主创提供实时的回放和预览片段,这不仅会对演员表演有所帮助,也为场景中光效的变化提供了参考。因此尽管团队这次只有10位成员,他们却是《星际迷航3》剧组中罕见地从前期到后期全程参与的部门之一。
这项工作因为经常要做“查漏补缺”的工作,所以充满了不确定性,团队的创始者兼负责人格雷迪(Gladys Tong)告诉我们在拍摄期间,只要有需要我们就得提供实时图像:
“如今多数电影都是这么干的。即使进入了后期制作环节,电影的叙事也一直在演变的过程中。每拍完一个场景就必须提供具体的实时图像,有时我们甚至不能完全肯定拍下来的到底是什么!而这正是我们的工作的有趣之处——总是伴随着预测和猜想。所以我开玩笑说我们像女巫一样,老在玩水晶球。”
以往的大片有时需要将近100台监视器才能完成现场回放。但是这次的《星际迷航3》虽然也是大体量大制作,却给团队成员们带来了另一种厚重感:
“我们总共分给企业号35个监视器,并不是我们史上最多的一次。但是作为一个超过半世纪的现象级文化符号,我们必须保证现场工作过程中万无一失,从这个角度上来说,这部电影意义重大。”
实际上很多CG角色在实拍时是不存在的
和很多人想象的不一样,格雷迪团队的工作远比我们想象的复杂艰辛:“在后期制作过程中,我们甚至把做跟踪和roto用的临时文件填补到镜头之间,以便更接近影片成品的效果。
我们几乎设计了需要图形化的所有元素,甚至包括你在片中看到的全息图。然后把这些元素在镜头中做成2D或者3D动画单独分层,如果需要的话我们甚至会把这些镜头单独分通道渲染给摄影机。在这部电影中,我们和其他特效公司密切合作,整个过程非常顺利,”格雷迪说道。