怪物史莱克37.2

Shrek The Third

(2007)

【史莱克的进化】   一切都开始于独树一帜的漫画作家威廉·史塔克(William Steig)创作的一个儿童短篇故事……当这个故事到了有创造力和想象力的电影制作者手中后,就发展成了娱乐历史上最成功、最招人喜爱的系列动画电影。在电影技术取得飞速发展的今天,《怪物史莱克》系列也在人们密切地关注中,经历着属于自己的“进化”:我们见证了史莱克从一个情性古怪的沼泽绿妖,变成了一个总能结交到新朋友的“万人迷”,而他也在不断地面对一些新责任的情况下迅速成长,被引领进预想不到的新生活中。是的,这个浑身翠绿的男主角已经与他在沼泽地的孤独日子彻底说拜拜了。而这个系列故事发展到第三集,以影片的制片人阿伦·沃纳(Aron Warner)的说法就是:“我想,史莱克是时候应该负担起一个成年人的责任了。”   确实,第一集故事中,史莱克和菲奥纳相爱结婚;第二集,史莱克拜见岳父岳母大人,学习如何处理家庭关系……生活就是这样继续着的,所以对于他们来说,也是时候进入生命的下一个阶段了。不过很显然,史莱克就像在前两集表现的那样,对这种生活中最自然的变化根本就没做好准备,他甚至确信自己当不了一个好父亲--赋予史莱克独特嗓音的麦克·梅尔斯(Mike Myers)似乎是惟一对这个“变化”感到兴奋的人,虽然他表示,这个可爱的绿怪一如既往地暴躁和冲动,但体现在他身上的进步也是非常明显的:“在第三集影片中,你会非常高兴看到史莱克终于开始学会相信自己了,他先是觉得自己不会恋爱,然后又担心自己成不了一名好丈夫,现在,他开始害怕成为一名国王和父亲了。故事以这种方式递进,是一个非常有趣的过程。”   前两部《怪物史莱克》在全世界制造了大量的“绿粉”,其中包括非专业的影迷,也有专业的电影人士。两部影片在票房上总收益达14亿美元,另外还卖掉了9千万套DVD……其中《怪物史莱克》斩获了2002年奥斯卡的最佳动画长片。随着《怪物史莱克3》的上映日期一天天临近,我们实在是没有办法不对它有所期待。至于明年,这个故事还会在百老汇的舞台上得到新生--目前音乐剧版的《怪物史莱克》正在紧锣密鼓地排练中。 【电影技术的创新】   永远都不会对自己所取得的成就感到满足--是《怪物史莱克》系列背后的创作团队坚持不懈地超越过去的宗旨,他们期待有关“史莱克”的每一部影片,都能起到让观众眼花缭乱的作用。由于电影技术的迅速发展,任何想精炼和提高相关角色的重要细节的想法,都变得可行,只要有史莱克那巨大的身形和光滑的皮肤,就不会缺少那三只瞎眼老鼠纤毫毕现的皮毛。   从《怪物史莱克2》到《怪物史莱克3》的这三年时间里,梦工厂的动画部门因为制作了《篱笆墙外》和《马达加斯加》这两部动画长片,开发了许多先进的电脑动画系统。数码特效师马特·贝尔(Matt Baer)说:“每制作一部新的动画片,我们都会改进一系列的制作工具和软件系统。即使只是一些非常细微的变动,都有可能对画面造成深刻的影响。我们这个部门中,有超过一半的人是专门为‘史莱克’而生的,他们对自己的要求是非常高的,总是不断对上一个‘自我’提出挑战。”   设计总监尼克·沃克(Nick Walker)则表示:“《怪物史莱克》系列本身就代表着电影技术的尖端力量,所以如何‘超越’自我,就变成了我们一直在解决的问题。我们的工作依靠的是科技的自然进步,因为你是从事这个行业的,自然了解所有最新的动态。”《怪物史莱克3》的另一位导演是来自于中国香港的许诚毅(Raman Hui),他认为:“PDI/梦工厂是以电脑动画起家的,我觉得这是非常重要的一点,因为我们的工作就是不停地开发全新的软件,我们不但要知道目前动画工业中的流行趋势是什么,还要自己制造流行。”为了第三集影片的制作,梦工厂的动画师使用的是由AMD Opteron处理器提供能源的惠普ProLiant DL145服务器以及惠普xw9300工作站,不但可以帮助他们为故事中的角色进行最细微地着色,还能够以更快的速度处理角色所处的环境的变化……你甚至可以发现终极魔法师莫林的胡须与菲奥纳的头发有着完全不同的毛发品质。 【打造更加个性化的角色】   独特且具有个性的角色,也是《怪物史莱克》系列体现出的伟大品质之一。由于开发出了新的计算机工具,我们的动画师们可以更加游刃有余地捕捉史莱克以及他的朋友的一些细微的情感变化了。负责角色设计的露西娅·莫德斯托(Lucia Modesto)说:“自从史莱克、菲奥纳、驴子和火龙诞生以来,已经过去整整8年的时间了,所以我们不可能像操纵一个新角色那样去处理他们,因为电脑科技每一天都在发生翻天覆地的变化。现在,技术允许我们可以更好地控制这些角色,所以我们为他们的面部表情加进了许多以前没有的细节。”   负责为角色绘图的华人动画师张汉宁(Tim Cheung)则认为,新一集故事中的老角色们更有活力了:“当你观看影片的时候,可能会注意到这样一个细节:史莱克感到害怕或想退缩的时候,他鼻子上的皱纹发生了些许变化……在制作前两部影片的时候,电脑技术还不允许我们做到这一点,但是这些细节上的小变动,绝对可以加深角色的真实感。” 【提高逼真的程度】   特效师阿纳尔德·拉莫莱特(Arnauld Lamorlette)将《怪物史莱克3》形容成“全新的风格化现实主义”,大白话就是让画面更加自然,然后再加进一些专门让你有视觉享受的非凡元素。作为导演之一,许诚毅举了一个非常形象的例子:“这部影片中,你甚至能够看出菲奥纳公主裙子的质地,尤其是当她站在太阳底下的时候,会产生一种闪闪发光的明亮感。我敢发誓你肯定能分辨出这里使用了几种布料,包括它的柔软和舒适程度。这一集影片在技术上的飞跃太明显了,衣服、头发,都达到了一种难以置信的逼真水平。我们甚至专门开发了新的毛发模拟工具,只为了让其更具真实的动态效果。”   美工设计师吉约姆·阿瑞托斯(Guillaume Aretos)则提出了影片需要解决的另一个问题:“如何让一个建立在虚构基础上的童话故事变得真实可信呢?如果当你随着故事的发展跟着史莱克一起走进树林时,会产生这样一种冲动,似乎只要你肯伸出手,就可以触碰到树干和草地……那么我的目的就算是达到了。”   劳伦斯·D·卡特勒的工作和露西娅·莫德斯托很相似,也负责影片的角色设计,不过是除主角之外的所有配角:“我们要做的,就是为影片中的世界填充进各种与众不同、层次复杂的次要角色,影片开始制作之前,我们就已经设计好了将近5000个角色,每一个都获得了导演以及艺术指导的认可。在处理的过程中,每一个角色都处在同等的地位,没有孰重孰轻之说,不管是仅次于主角的次重要角色,还是你可能都注意不到、给影片当背景陪衬的走场角色……”对应如此多的角色,服装设计师伊斯雷尔·西格尔(Israel Segal)的工作量也是非常庞大的:“虽然这里有5000多个可能性,但我认为可以缩窄至2500种不同的服装风格,尤其对于需要大面积出现群众的场景。如果你能在影片中找到有两个或两个以上看起来很像的人,告诉我,我们一定奖励你。”   可以想象,对于咱们观众的眼神来说,《怪物史莱克3》还真是一个不小的挑战呢。就连视觉特效师菲利普·格鲁克曼(Philippe Gluckman)也觉得有点不可思议:“新故事中集结了一群公主,她们从服装到发型都各有特色,包含了许多有想法的设计在里面--有时候,这往往比故事本身更具说服力。至于我个人认为影片中最有趣的场景,那就是史莱克和菲奥纳穿着皇室礼服的那个部分,他们看起来太荒谬可笑了,几乎无法动弹。”