Silent Hill: Revelation 3D
(2012)
趋于白热化的博弈 改编自一套极受欢迎且非常具有创造力的同名恐怖生存电脑游戏,《寂静岭2》是2006年的那部法国与加拿大合拍的《寂静岭》(Silent Hill)的续集之作,原版影片在全球范围内收获了将近1亿美元的票房成绩,对焦的则是一段拥有着空前的想象力与惊悚气息的恐怖经历……这款由日本最具影响力的电玩软件商“科乐美”(Konami)开发并研制出来的游戏,在过去超过10年的时间里,一直牢牢地吸引着粉丝的全部注意力,而且已经衍生出了一套相关的漫画系列、可收集的人物玩偶以及来自于摇滚乐团的为数众多的原声乐。 由来自于英国的电影人迈克尔•巴塞特(Michael J. Bassett)自编自导——他之前的作品包括《勾魂谷》(Deathwatch)、《荒岛》(Wilderness)和《所罗门•凯恩》(Solomon Kane),而这一回,是他第一次尝试和挑战3D的电影技术和拍摄模式。除此之外,这里还将介绍一个全新的怪物形象,包括如何将真实发生的特技和数码特效完美的结合到一起,以及整个故事能够上升到的暴力水平,都是巴塞特在制作这部影片的过程中,需要面对和解决的实际难题,他解释道:“由于距离上一部《寂静岭》已经过去整整6年的时间了,所以我决定将这个相对漫长的时间跨度直接延用到续集的人物身上。 我们从一开始就已经明确了一个不容辩驳的事实,那就是我正在讲述的这个故事,是对出现在第一集影片里的莎朗和克里斯托弗•达席尔瓦身上发生的一切的延续,特别是结局部分,也给了我们足够的空间和余地,让我们可以发展一些后续的内容……严格说来,《寂静岭2》其实是根据第3套游戏改编而来的,只要你是一个资深的玩家,就会知道在这个表相之下潜藏的是什么样的秘密与真相。与此同时,我们还在竭尽所能地让它维持住一种相对独立的状态,在担负起续写传奇的重任的基础上,还得展现出最为真实的自我,这样就可以满足那些没有玩过原版游戏的观众的需求和好奇心了,因为从本质上看,我们的影片还具备了你渴望从一部恐怖电影中所能找到的一切——最终,我们将会跟随的是阿德莱德•克莱蒙丝(Adelaide Clemens)所饰演的希瑟•梅森展开一场与身份和认知有关的生命历程,继而寻求到她到底是谁的真正答案。” 在整个创作的过程中,与迈克尔•巴塞特接触和交流最多的,就是曾给第一部《寂静岭》担任过制片人的法国电影人塞缪尔•哈迪达(Samuel Hadida),而这已经是他们继《所罗门•凯恩》之后的第二次合作了,巴塞特说:“哈迪达游戏改编的经验可以说是非常地丰富的,他在此前最成功的作品,无疑就是那套极受追捧的《生化危机》(Resident Evil)了……首先,哈迪达是一位真正意义上的电玩迷,他的初衷就是在大银幕上尽可能真实的再现原版游戏,所以我们设计出了一个如出一辙的世界,还有需要遵循的结构理念,都是一板一眼复制过来的。其实我与哈迪达最常争辩和矛盾的地方,还是出现在讨论某一处场景暴力和血腥的程度上,这是一部肯定会被归类为R级的恐怖片,虽然我们在制作它之初,并不知道MPAA最终会给我们一个什么样的定位,但我们确实是在朝着这个方向努力,可以说这是一个不具备任何争议的事实。我与哈迪达已经形成了十足的默契,基本上而言,当我询问他对某一段内容的看法的时候,他总是对我说,‘这里只有你和我,如果我们都喜欢它,那么就OK。’也许这并不意味着别人和我们持有的是一样的观点,但由于我俩都是铁杆级别的电玩粉,我们就是在为自己以及和我们怀有相同的期待的粉丝们制作的这部影片,这无疑是一种最为伟大的特权——在此之前,我从没参与过那种由大型的电影公司负责的主流电影,毕竟我不是那种能够循规蹈矩的接受别人的安排的导演类型,如果是这样的话,我宁愿这一切都没有发生过……不过,《寂静岭2》对于我来说确实是一个相当令人愉悦的过程。” 由于这部影片全部都是用3D拍摄出来的,所以它也成了迈克尔•巴塞特制作这么多部电影所经历的最长的一个后期,他承认道:“所有的特效,都需要被渲染和着色成3D的立体结构,最最重要的是,我们所能使用的预算是非常地少的,所以我们必须得把它们都花在正确的地方,我们根本就没有能力为任何错误买单……幸运的是,我们找到的是一个特别有实力的特效公司,因为我们都知道,《寂静岭2》最不需要的,就是花哨但没有任何意义的点缀。另外,我们还在声效和混音的合成上,花费了很多功夫和时间——由于之前的《寂静岭》在这方面做的太好了,我们更是不能马虎与应付,在经历了漫长的等待之后,我们最终也敲定了打算在万圣节前后上映这部续集之作。” 图解式的暴力形态 相信大家最为关心的,就是《寂静岭2》会血腥、暴力到一个什么样的地步,迈克尔•巴塞特说:“这里所提到的所谓的猛烈的暴力,与《电锯惊动》(Saw)系列所代表的方式和风格是完全不一样的,感觉上更像是一部被图解过的作品——对于我来说,围绕着‘寂静岭’所建立的世界,全部是经过了图形化的处理并做出了细致的描述的,如果是一个人的精神状态创造出了属于他们自己的‘寂静岭’的话,那么一旦出现了些微的破损,势必会引发惊天动地的连锁反应,所有的画面也都将跟着不复存在……鉴于此,即使是血淋淋的,也无一不透露出了一种极致的冷漠与酷意,包括一些残缺不全的肢体以及血肉横飞的场面,真的具备的是绝对的趣味性,虽然相当的剧烈,却与你理解的那种血流成河不是同一种概念。我最不想做的就是直接用这些东西去刺激观众的感观,我们更需要的是一种潜移默化的心理暗示,最终把大家推至一个恐怖的巅峰——即使没有这些能给人带来视觉想象的画面的衬托与包裹,我们仍然可以讲述一个极具吸引力的动人的好故事。” 毫无疑问,迈克尔•巴塞特最为期盼的,就是获得游戏迷们的喜欢与肯定,他描述道:“我们不是为了暴力而暴力,也不是为了血腥而血腥……相信这里只会出现一个可能让你崩溃的场面,我之所以决定保留这组画面,是因为我真的觉得它们实在是太酷了,无与伦比的贴合了原版游戏所追求的那种冷酷无情的风格。” 不仅仅是出于预算的限制,同时也源于迈克尔•巴塞特对电影所采取的一贯实事求是的态度,其实《寂静岭2》采用数码特效的部分可以说是少之又少的,几乎全部是实际拍摄出来的,巴塞特说:“这里我可以明确一点的是,只有一个地方使用了电脑进行相应的合成,即那个始终不肯露出真容的数字怪物……因为我们想了好久,这似乎是惟一能够实现有这个怪物参与的部分的办法了,它是一个非常夺人眼球的生物,在此之前,它还在漫画的世界里出现过。我们参考了无数种电影手段,假设了很多可能性,最终只能向数码妥协——这是一种被称之为‘人体模型’的怪物,它只能通过组装人体的碎片而获得生命,形体是一个巨大的蜘蛛状的结构,目力所及之处,全部都是各种形态的胳膊以及大腿……我们根本就没办法真的创造出这样一个东西或道具,再加上我们的拍摄时间特别地紧凑,也让我们完全没有回旋的余地——但是,除此之外的其他部分全部都是真实拍摄出来的,只是在后期的时候用电脑做了一些微小的调整和修改,几乎都是靠着戏服和化妆来实现的,说实话,我非常喜欢这种感觉。另外,当希瑟进入了‘寂静岭’之后,空气中弥漫着雾气和灰烬,而不断飘落的灰烬,同样是数码特效的成果。” 事实上,迈克尔•巴塞特对此持有的目的还是相当地清晰易懂的,他知道,作为一个电玩迷,大家已经看过太多游戏版本的数码场景了,所以只有实际拍摄出来的内容,才会让他们感到异常地兴奋和难以自制,巴塞特形容道:“这也是我和塞缪尔•哈迪达选择的一种工作方式,整个过程都处在一种持续升温的状态中,随着我们接触的层面越来越复杂,我们对于自己所创造出来的似曾相识的充满梦幻色彩的世界,也越来越得心应手,特别是透过摄像机的镜头去观察这一切,感觉实在是太棒了,我甚至都有点抑制不住自己激动的心情了……有的时候,你会发现道具或戏服上出现了一个皱纹,但你也知道这没什么大不了的,其实微不足道的瑕疵,反而更能体现出绝对的真实性。” 确实,用3D拍摄《寂静岭2》,在迈克尔•巴塞特看来从头到尾都是不折不扣的挑战,不但独特,而且都是一些前所未见的难题,巴塞特说:“由于这是我第一次接触这种电影技术,所以摆在我面前的都是一些全新且未知的名词和话题——首先,我们就到底是应该直接用3D摄像机拍摄,还是在后期的时候再进行合成,展开了激烈且历时很长的讨论。后来,我们发现,解决这种问题的最好办法,就是当你发现实现一个目标有着一定的困难的时候,那么就找一条对自己最有利的捷径去完成它,然后在适当的时候,再有所选择和放弃。当我们的影片在一年前正式开拍的时候,虽然这项技术已经存在了,可是当时的摄像机实在是太大了,而且要两台并排固定在一起,就好像人的左眼和右眼……一般的摄影师根本就没办法很好的操控如此笨重的设备,包括镜头在内,也很难做到准确的校对,几乎很容易就会打破平衡并最终失去控制。如此看来,作为一名电影人,我觉得很有意思的一些工具,在这里却不能派上用场了,但是,如果你要在里面多添加一个维度和层面的话,就不仅仅是单纯的难以实现的问题了——即使3D是一门非常不好掌握的技术,但是反观它帮助《寂静岭2》背后的大环境所衍生出来的很有质感的效果,你就会意识到一切努力都是值得的。”