Wreck-It Ralph
(2012)
当坏蛋厌倦了做坏事 在展示了玩具、虫子以及很有自知之明的机器人清扫工的生动丰富的秘密生活之后,大家似乎已经预见到了这样一种可能性,那就是迟早会有人深入到极受欢迎且有着广阔的市场的电玩游戏的世界当中的,然后创造出一部创意新颖、情节活泼的动画电影,于是由迪斯尼公司冠名的《无敌破坏王》就这么在万众瞩目的期待下横穿出世了……对焦的是对自己的身份极度不满的游戏中的一个经典的反派人物,在被人追打和憎恨了几十年后,他妄图得到的是与英雄一样的礼遇和尊重。 为这部影片担任了导演的里奇•摩尔(Rich Moore)此前在电视动画的领域里已经积累了相当多的名誉与经验了,经他手的主要作品分别包括《辛普森一家》(The Simpsons)和《飞出个未来》(Futurama)——而与《无敌破坏王》有关的故事立意和创作灵感,则酝酿了很多年的时间了,摩尔回忆道:“就连我自己都记不清具体的年份了,近年来,有关围绕着游戏人物创造一个电影故事的想法,可以说是一直存在并不断地被提上日程的……他们最早尝试的时间应该是上世纪90年代,然后在2000年又努力了一次,所以当我开始正式制作这部影片的时候,几乎是瞬间就继承了这一立意,然后坐在那里仔细地思考,如果我们想要以此为基础的话,那么将会讲述出的是一个什么样的故事呢? 因为我们需要弄懂的一件事,就是如何安排这些周而复始地重复去做同样的事情的人物走进全新的世界当中。但是,随后我却意识到,这显然是我需要面对的最大的矛盾和冲突,在解析如此平面化的游戏角色的时候,我们要如何做,才能让他们变得讨人喜欢且有魅力呢?事实上,整个故事最初的时候开始于‘好人’菲利斯,不过我们很快就发现,他背后的传奇没有那么大的吸引力和可供挖掘的价值——作为一个好人,我们要如何让他变成一个更好的人呢?所以我们将注意力转移到了‘破坏王’拉尔夫的身上,身为一个大坏蛋,如果他厌倦了做坏事的话,那么会发生一些什么事呢?” 由于《无敌破坏王》对焦的是一个如此特殊的故事素材和创作领域,所以如何扩大相应的影响力,就成了几位电影人最需要优先考虑的问题,里奇•摩尔说:“我们不但仔细地研究了原版游戏,还专门找来了类似于《战争机器》(Gears of War)这种科幻类的射击游戏,就为了弄明白,它与那种赛车游戏到底有什么不一样的地方,让人欲罢不能的兴奋点又在哪里?”为影片担任了艺术指导的迈克•加布里尔(Mike Gabriel)接着说:“但是,只是单纯的让整个故事贴近游戏的风格,已经远远不能满足我们的要求了……当我们真正见到了游戏设计师的时候,他们的全部心思都放在了,‘我们应该怎么做,才能制作出一款包含了一些以前从没有出现过的新奇内容的游戏呢?’所以我真的希望他们能看看这些游戏在我们的电影中会以什么样的方式体现,然后带给他们不一样的灵感和启发。我们先是去了迪斯尼公司位于犹他州的一个下属的游戏部门,然后又去橘子郡会见了几个在这个领域里非常有名气的电玩专家——最后,我们几乎走遍了洛杉矶所有的街机的游戏平台。” 话说“街机”这样的字眼,对于现在的小孩子来说,已经属于陌生的词汇领域了,因为它正在逐渐地被类似于Xbox这样的游戏形式一点一点地腐蚀和取代,里奇•摩尔解释道:“对于此,确实是存在着很多的争论,我们想要知道的是,是否还有35岁以下的人知道街机到底是什么……我率先想到的就是我的儿子,他当时差不多是15岁,我问他,‘你知道什么是街机吗?还有《吃豆人》(Pac-Man)这种非常传统的经典游戏,你听说过吗?’我儿子的回答是,‘当然了,我是伴随着它们长大的。’他在说这些话的时候,脸上涌动的是一种陷入回忆中的幸福与温暖。而且从视觉的角度出发,将不同的游戏以这样的方式连接到一起,互相作用之后,很可能会得到更好的效果——虽然我们仍然有一些不确定的地方,但是当我们按照这样的思路先完成一个片断之后,所得到的全部都是积极、肯定的回应,我们顿时信心大增,并知道自己终于找对了方向。” 对街机游戏一如既往的深情 在初步敲定了《无敌破坏王》需要承载的电影元素和创作风格之后,编剧搭档詹妮弗•李(Jennifer Lee)以及菲尔•约翰斯东(Phil Johnston)就接手了剧本工作,李说:“我想这也是迪斯尼公司最伟大、最值得称道的地方,因为我们真的得到了一个随心所欲的创作空间,他们让我们自己去寻找与挖掘,然后按照我们的思路先拿出一个完整的电影故事……在得到了这样的保障的基础上,我们真的做了很多大胆的探索,甚至还顺藤摸瓜地迸射出了一些非常疯狂且不受限制的想象力和观点,所以在我们看来,我们需要面对的最大挑战,就是如何从数量巨大、过于复杂的线索与元素当中,挑选出真正能够被我们所用并服务于故事的部分——直到一年前,在经过了反复的推敲还有整合之后,我们意识到自己终于接近那个我们一直寻觅的核心事实了,摆在我们面前的,是一个稳定且不可动摇的故事根基,我知道我们终于成功了。”里奇•摩尔则认为:“我们经常鼓励李和约翰斯东尽量多接触一下我们的动画师,聊聊里面的人物和自己对此的看法,我相信如果我们的技术人员能够第一时间了解编剧的想法的话,也更容易帮助他们在完成人物形象的勾勒的过程中,更深的体会到栩栩如生的小人的脑子里都在想些什么,继而创造出更加符合他们的行为的细节与背景。” 毫无疑问,在一个如此自由的大环境下,编剧和动画师们能够亲密无间的合作,确实可以省去很多不必要的麻烦与沟通不良的可能性,詹妮弗•李形容道:“我想这也是《无敌破坏王》另外一个让我觉得无比雀跃的地方,毕竟我从没体会过那种直接和技术人员交流与沟通的方式,也没想到竟然可以起到如此巨大的功效,在动画的领域里,这本身就是一种不多见的情况——这要放在平时,我们一般是让人物与声音脱离开来的,但这一次,我们却和配音演员们一起完成了一些即兴的创作,也帮助他们赋予声音的角色具备了更多的层次感与深度,同时还为我们的故事增添了更为真挚的情感厚度……打从决定制作这部影片之初,我们就深刻地了解到了一个事实,我们的目的不是单纯地将这些著名的游戏人物聚集到同一部作品里,然后让他们走马观花般的露下脸,我们要让他们真正参与到一场全新的冒险当中。”里奇•摩尔继续说:“从我的角度出发,我当然希望影片里发生的一切尽可能地显得真实、可信,因为我本身就是一个真真正正的街机迷,所以我知道,如果这里出现的是一个我非常着迷和喜欢的游戏人物的话,那么我肯定希望他们表现的和电玩世界里的如出一辙。” 解决了主人公的问题,里奇•摩尔又开始思索,这部影片还应该包含一些什么样的人物关系?发展到这里,就不是什么创造性的问题了,而是应该如何做出恰当的抉择,摩尔说:“作为《无敌破坏王》背后的创作团队,我们掌握的是非常自由的支配权,那就是可以随心所欲的拿游戏里的任何一个人物开涮,只要达到了我们预期的效果,我们就会跑到这款游戏所在的公司,看看是不是可以买下它的版权……其中最为艰难的部分,还是出现在如何寻找到一个可以让其无家可归的角色,事实上,我们询问了很多个游戏平台,才最终找到了合适的那一个——看起来可能挺倒霉的,但这也预示着全新的希望。” 与所有好动的男孩子们一样,里奇•摩尔也是伴随着多款游戏长大成人的,如今能够重新回到这一经典的领域,对于他来说也有着难以言喻的一番滋味,摩尔表示:“我个人最喜欢的是《吃豆人》,同时我还花了大量的时间去玩街机,那时候最常玩的就是《打空气》(Dig Dug)和《街头霸王》(Street Fighter),然后我们还时不时的聚集在我家里,一起玩《马里奥赛车》(Mario Kart)——不过,这些游戏并没有全部出现在我的影片当中,但是它们却汇聚成了我童年的记忆。即使是迪斯尼自己开发的游戏,只要不符合我们的要求,就都不在我们考虑的范畴内。 不得不承认的是,这里确实是出现了很多胶着与矛盾的时刻,而我们需要为其添加的,是更符合现代思潮和风格的元素,而这里面让我非常喜欢的一款游戏,就是《黑道圣徒3》(Saints Row: The Third),因为它代表的是一种纯粹意义上的伤害……事实上,这里面最具有趣味性的地方就在于,拉尔夫走进了另外一个游戏的世界,风格介于《模拟人生》(The Sims)与《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)之间,是一个类似于没有法律、不受道德约束以及处处都是玄机与赌博的社会环境,就是在这里,拉尔夫经历了属于他的人生的最低谷,但是这就好比是他的性格与本性,他是不可能就这么轻易地放弃的,这是他当了几十年的坏人所磨练出来的一种坚持和意志力,最终也逼迫着他展开了一场全新的冒险之旅。”